郁派:用“体验式学习圈”强化社工游戏的运用

2019-05-10 浏览:329

游戏作为一种社会工作的专业手法,灌注了倾听、尊重、反映、影响、沟通、教育、以及团队建设等要素,并变得具有治疗意义,在小组、活动、工作坊等服务中被广泛运用。社工游戏是一种专业技术,更是一种艺术,它不但使社工更靠近案主世界,而且使社工活动更专业。但不可否认的是,我们的社工对游戏的运用方法却存在诸多疑问:比如不知道为什么要玩游戏,该玩怎么样的游戏,玩完游戏后该怎么办?这样的疑问,使得我们是服务大打折扣,部分社工也因此失去了专业自信。

事实上,我们的社工之所以会产生疑问,主要是不清楚游戏体验与现实情境如何结合,而是单纯地把游戏定位为活跃气氛,或者反思内省,有经验一些的社工,会将服务对象在游戏中的反思延伸到概念,但较少回归到现实环境,以致产生行动。巴西教育家弗莱雷说,我们从来不可能只通过行动,或只有反思就可以学习,学习的发生只有在不断的行动和反思中进行。事实上,一切服务的目标如果都只是在服务过程中浅尝辄止,而没有回归到真实世界的行动,那都是没有实效的,是失败的。那如何从游戏的体验到现实情境的运用呢?

归根结底,社工游戏的本质是一种体验式学习。我们熟悉的杜威就是体验式学习的宗师,由美国哈佛大学教授David Kold(大卫·高比)于1984年提出四阶段学习圈,强调一切学习以经验为起点,通过学员自愿参与一连串活动,分享和反思他们所经历的体验,整理和转化成为一项有个人意义的信息,并带到另一次学习循环中。总结起来,是由体验、反应、归纳及应用与实施再回到体验的过程(图一)。

 

图一:体验式学习圈

笔者经过反复比较,发现David Kold(大卫·高比)的“体验式学习圈”可为我们社工游戏的运用提供基本的视野和行动框架。

(一)体验

体验学习是以活动来促进参加者利用自身的能力、团队的分工合作、人际沟通、领导与被领导、面对挑战或压力的问题解决等历程,有逻辑性且有方法的循序渐进达到活动的目标,并体验到学习的乐趣。

我们社工设计的游戏阶段即是处于这个体验阶段,一般来说,社工在参加者参与游戏的过程中,需要的只是提示游戏规则及注意事项,然后从中观察游戏进行的过程及参加者的表现。

(二)反思内省

参加者比较过去的活动经验,与团队讨论达成目标的方法,确认团队的分工细节,活动时间的考虑,以发展出突破规则的限制与创新的想法。所以,参加者在活动体验的过程中,可以藉由省思与检视问题产生的核心所在,对活动的感觉、所看、所闻、所听,并寻求连结过去经验来得到问题的解决方法。

我们社工也喜欢将这个阶段叫做游戏分享,一般的逻辑顺序应该是:刚才发生了什么?即对体验过程的描述;你们有什么感受?回顾过程中的感觉;以及相应可以延伸到刚才有哪些角色、方法等。这个过程中,社工需要做的,仅仅是问几个简单的问题,让参加者从中得到引导,而充分分享出自己的想法,对之前的体验过程进行反思。

(三)归纳

参加者把当下的想法和感受,转化为某种概念。当参加者开始对经验进行概括总结,他们就进入了抽象思考的阶段。在这个阶段中,他们开始将学习到的内容融入到自己对世界的理解中,开始建立自己的认知图谱:学习到了什么?事物之间有怎样的关联?是怎样运作或产生影响的?

在这个过程,社工从参加者的故事中、从他们总结的概念中、有时候甚至利用他们提出的数据,提取出信息,帮助参加者从外在的经验进入到概念上的思考。然后社工可通过故事或提供信息,补充参加者所没有提及的点。一般情况下,社工提供某些理论信息可以帮助参加者更好地理解抽象的概念。比如在做“为什么我朋友少”的人际交往技能小组中,组员归类出的朋友少的若干个原因,社工则可以补充若干具有权威性的调查数据或者报告给以参考。

(四)应用

这个阶段着重在将这些活动经验应用到真实的情境,并将体验学习的经验,应用到个人的日常生活当中。

应用是整个体验式学习圈的目标所在,一般来说,社工可将话题引到回现实的情境,比如“为什么我朋友少”的小组中,在归纳出来的交不到朋友的原因中,你有几个是符合的?哪些是可以改变的?并且社工最好相应地布置“任务”或得到承诺,让现有的经验在一定时间、一定范围内使参加者进行实践,产生行动,并且对效果进行跟踪检视。

当然,体验学习是一个循环的过程,因为体验学习圈的第四个阶段——应用阶段,将为参加者提供新的经验,而新的经验又可以通过反思和归纳,应用到新的行动中。

“玩游戏”听起来轻松容易,但要成功带领一个有作用的游戏一点也不简单。本文提供的游戏运用框架,希望有益于社工们服务的开展,将社工游戏这门技术运用得得心应手,将这门艺术展现得乐趣无穷。


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